N'écoute pas le vent avec l'insouciance des jours tranquilles, voyageur. Ce que tu entends siffler dans les bruyères d'Ar-Mor ou hurler entre les pics des Hautes-Aiguilles n'est pas seulement de l'air en mouvement. C'est le souvenir d'un chant brisé. C'est le râle d'un monde qui a oublié comment respirer.

— Testament de Frère Caelen, Scribe excommunié de l'Abbaye des Hauts-Vents, An 344 de l'Âge des Deux Couronnes

Bienvenue dans
Légendes d'Helvea

Légendes d'Helvea est un jeu de rôle sur table de Fantasy Médiévale Mythologique et Sombre. L'ouvrage que vous tenez entre les mains n'est pas un simple manuel de règles. C'est la chronique d'un monde à l'agonie, un monde d'une beauté terrible inspiré des âges sombres de l'Europe et des mythes celtiques, où les légendes ne sont pas des contes pour enfants, mais des avertissements gravés dans la chair de l'histoire.

Helvea est une terre régie par la musique et la géométrie, où la magie n'est pas une ressource abstraite, mais la vibration fondamentale de l'univers — le Souffle. Mais cette vibration est faussée. Une Dissonance ronge la trame de la réalité, transformant les animaux en monstres, les souvenirs en fantômes et les nobles ambitions en tyrannie sanglante.

Dans cet univers, vous n'incarnerez pas des demi-dieux invincibles destinés à triompher du mal absolu. Vous incarnerez des survivants. Des héros imparfaits, marqués par le destin, luttant pour trouver une note juste dans la cacophonie ambiante.

L'esprit du jeu : entre la Note et le Bruit

Légendes d'Helvea repose sur une conviction : les meilleures histoires ne naissent pas d'un affrontement entre le Bien et le Mal, mais d'une tension entre des vérités qui s'excluent. Un inquisiteur qui brûle un village pour enrayer une épidémie magique commet une atrocité — et pourtant il sert l'Ordre. Un druide qui laisse la forêt reprendre ses droits sur une ville sert la Vie — et pourtant il détruit la civilisation.

Le véritable ennemi est la Dissonance : l'excès, la perte de mesure, le bruit qui remplace la musique. Vos héros sont ceux qui tentent de rétablir, l'espace d'un instant, une harmonie précaire.

La Genèse du Chant —
Les Trois Battements du Monde

Avant le commencement, il n'y avait ni haut ni bas, ni lumière ni fin : seulement Anu-Or, l'Insondable, qui reposait dans la Brume originelle. Nul ne sait si ce fut par solitude, par rêve, ou par simple élan du possible, mais un jour, Anu-Or entama une mélodie. Une mélodie douce et sans intention, un murmure né du silence. Et de cette vibration naquirent les premiers mouvements, le premier rythme, le premier souffle. Ainsi, le Chant d'Anu-Or devint création.

De cette exhalation jaillirent deux forces jumelles, puis une troisième, formant les trois battements fondamentaux de l'univers :

Awen — Le Chant, Source de Vie

Awen est le principe du mouvement, de la création et de la nature sauvage. Elle fit naître la vibration, donna l'impulsion première, et de son rythme naquit la vie dans toutes ses formes. Dans Helvea, Awen s'exprime à travers la magie druidique, bardique et élémentaire. Ses adeptes façonnent, guérissent, éveillent et inspirent — mais doivent ouvrir leur âme au flux sauvage au risque d'être emportés par le torrent et de perdre leur humanité.

La magie d'Awen est vivante, instinctive, imprévisible. Elle n'obéit pas à des règles : elle répond à une intention, à une émotion, à un besoin. C'est sa force et son danger. Ceux qui la servent sans discipline deviennent esclaves du chaos créatif, s'effaçant progressivement dans le flux jusqu'à cesser d'être eux-mêmes.

Thaen — La Loi, Source du Verbe

Thaen est le principe de structure, de raison et d'ordre. Il intervint après le premier élan d'Awen, lui donnant une forme, un ancrage, une direction. Grâce à Thaen, la vibration du Chant ne se dispersa pas dans la Brume : elle trouva des points d'appui, des lignes stables, des cycles prévisibles. Ainsi apparurent les premières structures de l'univers.

Dans Helvea, Thaen s'exprime à travers la magie scripturale, arithmancienne et séraphique. Ses mages commandent, gravent, ordonnent et purifient — mais risquent de figer le monde dans la pierre et le dogme. L'Empire de Gallia est le bras temporel de Thaen : sa Loi de Fer règle chaque aspect de la vie civile et religieuse, de la naissance à la mort.

An-Draeth — Le Silence, Source de l'Ombre

An-Draeth n'est pas le mal. C'est l'intervalle nécessaire entre deux battements. Sans lui, le Chant d'Awen briserait tout par sa seule intensité et la Loi de Thaen étoufferait toute vibration dans ses structures rigides. An-Draeth offrit à la création un espace pour résonner — il traça les silences sans lesquels la musique ne serait que bruit.

Mais lorsque le Chant monta trop haut, ivre de sa propre beauté, et que la Mesure voulut contenir tout ce qui débordait, une fracture apparut. De cette fêlure s'engouffra An-Draeth, le Souffle Retourné. Il ne vint pas comme un ennemi, mais comme la fatigue de la création. Ce que le Chant avait éveillé et que la Loi ne pouvait soutenir, An-Draeth le recueillit dans son silence. Ainsi naquit la troisième Source de magie : le courant du Souffle Inversé. Ses veilleurs, les Umbramanciens, étudient l'effacement, l'écho et le passage. Ils ne sont ni saints ni damnés — ils sont nécessaires.

Le novice demande : "Quelle est la source la plus puissante ? Le Chant qui crée ou la Loi qui ordonne ?" Le maître répond : "Le feu chauffe le foyer, mais si tu ôtes les pierres qui le contiennent, il incendie la maison. La pierre protège le foyer, mais si tu étouffes le feu, tu meurs de froid." Il n'y a pas de puissance sans danger. La seule vertu est la Justesse.

— Codex Harmonium, Fragments de l'enseignement du Chœur de la Clarté

Les Dix Lumières et leurs Reflets

Lorsque le Chant d'Awen toucha la Mesure de Thaen, le Souffle vibra en dix harmoniques. Chacune était une étincelle consciente, une idée pure prenant forme dans la Brume primordiale. Ce ne furent pas des dieux, mais des Intentions — des forces qui, dans leur accord, tissèrent la trame du monde à venir. Parmi elles : Oris, la Pensée Première et l'Éveil de la conscience ; Serath, la Clarté et la Révélation ; Thamar, le Courage et la Volonté de faire ; Velan, l'Harmonie et la Beauté ; Erenn, la Mémoire et le Destin.

Mais sous chaque lumière, un écho répondit. Car rien ne peut briller sans projeter d'ombre. Ainsi, pour chaque Lumière née du Souffle, l'Ombre d'An-Draeth fit naître un reflet inversé : les Dix Voiles, ou Chœurs du Silence. Ils ne s'opposèrent pas par haine, mais par nature. Car tout chant a ses résonances — et ses silences.

Les Douze Âges —
De la Création à la Dissonance

Le monde d'Helvea n'est pas né d'un instant, mais d'un long processus de création, de splendeur et de chute. Les sages dénombrent douze âges, dont chacun porta sa propre lumière — et ses propres catastrophes.

L'Âge des Primordiaux — La Création et l'Ivresse

Avant les Humains, avant les Rochelins et les Sidhe, d'autres races vivaient sur ce continent. Les Primordiaux — les races premières façonnées directement par les Souffles — n'étaient pas des mortels ordinaires. Les Dvar'haen forgeaient des structures d'une perfection géométrique dans les profondeurs de la roche. Les Fomor'Aen, dans leurs forges célestes, modelaient la foudre comme de l'argile. Les Sidhe'Naen tissaient des forêts entières en une nuit. Les Ondariel nageaient dans toutes les eaux, mémoire vivante d'un âge de gloire.

C'était un paradis. Un âge d'ivresse créatrice où les Primordiaux ajoutaient leur propre chant au grand chœur du monde, persuadés que cette symphonie ne pouvait que croître en complexité et en beauté, éternellement. Ils avaient oublié la nature du troisième Souffle.

La Brisure — La Chute de l'Éternité

L'orgueil des Primordiaux fut leur perte, non par malice mais par excès de vie. Ils chantèrent trop fort, trop longtemps. Ils remplirent le monde de tant de créations superposées que la Trame commença à se tendre jusqu'à la déchirure. La Loi de Thaen, rigide, ne pouvait plus contenir le flux torrentiel d'Awen. Et dans cette fracture, An-Draeth s'engouffra.

Ce fut la Brisure. Les éléments se rebellèrent contre leurs maîtres. L'océan, qui n'était plus apaisé par l'harmonie d'Awen mais rendu furieux par la vanité des princes d'Ys, se souleva. La légendaire Ys la Magnifique ne sombra pas — elle fut aspirée par le fond. On dit que ses tours de nacre brillèrent sous les flots pendant sept jours avant de s'éteindre, et que le cri de désespoir de ses habitants brisa le cœur du monde. Les montagnes tremblèrent, engloutissant les citadelles parfaites. Pour survivre, beaucoup de Dvar'haen durent fusionner avec la roche, devenant les veines de métal et les géodes que leurs descendants mineurs exploitent aujourd'hui.

Quand le tumulte s'apaisa, le silence qui retomba sur Helvea n'était plus celui de la perfection mais celui du deuil et de la ruine. L'ère des dieux vivants était finie. Celle de la boue, du sang et de la mortalité commençait.

Les Âges de Sang — Rois-Sorciers et Guerres Fomoriennes

De ce chaos émergèrent les premières grandes puissances mortelles. Non des nations, mais des cités-états jalouses gouvernées par des individus d'une puissance terrifiante qui avaient appris à canaliser la magie brute par des moyens souvent sanglants. À Lug-Dinas, les "Rois-Cerfs" n'étaient pas des prêtres pacifiques mais des guerriers-métamorphes maintenant leur lien à la nature par des sacrifices rituels. Dans l'Est, des sorciers-rois bâtissaient des ziggourats de briques rouges pratiquant une nécromancie primitive pour lier les esprits des morts à des statues gardiennes.

Mais la plus grande menace ne venait pas des Humains. Les Cendrés — les Fomor déchus de leur gloire céleste — n'avaient pas oublié qu'ils furent les maîtres du feu. Pendant près de cinq siècles, les hordes fomoriennes déferlèrent depuis les terres hostiles du Nord et des Pics de Sang. Ce n'étaient pas de simples raids mais des guerres d'extermination menées par des géants en armures de fer noir, accompagnés de bêtes de guerre mutées par le Silence. Ces guerres forcèrent les premières alliances improbables entre Humains, Rochelins et Sidhe.

L'Âge des Deux Couronnes — L'Époque Actuelle

Nous sommes au Septième Âge, dit l'Âge des Deux Couronnes. Deux pouvoirs se disputent l'âme du continent : l'Empire de Gallia et son bras spirituel le Sanctum d'Aeterna d'un côté, les Terres Libres et leur Vieille Foi druidique de l'autre. La Dissonance s'étend. Les Cendrés mutent. Et quelque part sous tout cela, An-Draeth attend, patient comme seul l'oubli peut l'être.

Le Continent d'Helvea —
Terres de Résistance et d'Empire

Helvea est un continent vaste et contrasté, dont chaque région porte les cicatrices de son histoire. Ses paysages déchirent le cœur autant qu'ils nourrissent l'émerveillement. Voici les grandes terres qui constituent le théâtre des aventures :

  • Ar-Mor — "Le Pays devant la Mer" La péninsule occidentale est le cœur des Terres Libres. Un pays de landes grises, de falaises battues par l'Océan des Brumes et de forêts si denses que la lumière du midi y devient crépusculaire. Ses habitants sont des marins aguerris, des pêcheurs et des paysans farouches. Ar-Mor est parsemée de mégalithes millénaires — menhirs, dolmens, alignements — des lieux de puissance d'Awen où les Derwydds pratiquent leurs rituels et communiquent avec les esprits de la terre. Son climat est doux mais humide, avec des brumes persistantes qui contribuent à l'atmosphère mystique de la région.
  • Brocélia — La Forêt Sacrée Au centre du continent se trouve la légendaire Forêt de Brocélia, une forêt primaire immense dont on dit que les arbres les plus anciens se souviennent du temps avant la Brisure. C'est le sanctuaire des Derwydds et le refuge des Sidhe qui n'ont jamais voulu quitter le monde. La Dissonance y est à la fois contenue et manifestée sous des formes contrôlées : ses profondeurs abritent des esprits sylvains, des créatures féeriques et des secrets ancestraux que nul vivant ne devrait connaître. Les chemins de Brocélia changent. On entre au soir et l'on ressort à l'aube — ou un siècle plus tard.
  • Arverne — Pays des Volcans et des Clans La région montagneuse de l'Arverne est un autre bastion de résistance contre l'Empire. Ses vieux volcans éteints et ses vallées profondes sont le refuge de clans fiers et indépendants qui vivent de l'élevage et de la chasse. Leurs forteresses naturelles sont quasi imprenables. L'Arverne n'obéit à personne — ni à l'Église du Verbe, ni aux grands druides de Brocélia. Elle se gouverne selon la loi des ancêtres.
  • Gallia Impériale — Le Cœur de l'Ordre L'Empire de Gallia occupe les plaines centrales et méridionales du continent. Ses grandes cités sont des merveilles d'architecture géométrique, ses légions sont les mieux équipées du monde connu, et son administration tentaculaire pénètre jusqu'au dernier hameau de ses provinces. La capitale, Séquanis, abrite la Cour Impériale et le Conseil des Magisters. Plus au sud, derrière ses hautes murailles, se dresse Aeterna — la ville sainte d'où l'Église du Verbe gouverne les consciences de la moitié du continent.
  • Les Marches du Nord et les Pics de Sang Au-delà des frontières connues s'étendent les terres hostiles d'où descendent les Cendrés. Des plaines de cendres froides, des forêts de pins noirs tordus par le vent et de hauts plateaux où la Dissonance se manifeste à l'état brut : mutation, corruption, silence. Les rares explorateurs qui en sont revenus décrivent un monde où les animaux ont des yeux trop nombreux et où les rochers absorbent les sons.
  • Helvéa — Carrefour des Mercenaires Dans les montagnes au centre du continent, la confédération d'Helvéa est un territoire neutre célèbre pour ses mercenaires, ses banquiers et ses horlogers. Elle commerce avec tout le monde — l'Empire pour ses ressources, les Terres Libres pour ses libertés. Ni Sanctum ni Cercle Druidique n'y exerce d'autorité. On dit que c'est le seul endroit où un inquisiteur et un druide peuvent partager une table sans que l'un tente d'arrêter l'autre.

Deux Visions du Monde —
L'Ordre contre le Chant

Helvea est déchirée entre deux grandes forces qui se croient, chacune, du côté de la vérité. Aucune n'est pleinement juste. Aucune n'est pleinement corrompue. C'est dans cet espace inconfortable que les héros doivent vivre — et mourir.

Le Sanctum et l'Église du Verbe — La Loi Made Flesh

L'Église du Verbe est la structure religieuse et politique la plus puissante du continent. Son siège, le Grand Sanctum d'Aeterna, dirige depuis des siècles l'Empire de Gallia avec une main d'acier gantée de velours. Son credo est simple : la Dissonance ronge le monde parce que les hommes n'obéissent plus à la Loi de Thaen. Revenir à l'ordre, à la hiérarchie, au Verbe prononcé juste — voilà le salut.

Ses Chevaliers de Thaen sont l'élite militaire du monde connu : armures lourdes gravées de runes, épées bénies, code d'honneur d'une rigueur absolue. Ses Inquisiteurs traquent l'hérésie, la sorcellerie sauvage et toute déviation avec un pouvoir quasi illimité — et une conviction sincère qu'ils sauvent les âmes qu'ils brisent. Ses Magisters étudient la magie du Verbe dans des tours d'ivoire, cartographiant la réalité en équations géométriques et en formules scripturales.

Le Sanctum n'est pas le mal. Il est la tentation du contrôle absolu, la certitude que si l'on pouvait seulement tout régler, tout ordonner, tout figer dans la pierre et la loi — le Silence n'avancerait plus. Et cette certitude coûte des vies.

Les Derwydds et les Terres Libres — La Vieille Foi du Chant

À l'opposé de l'Empire, les Terres Libres d'Ar-Mor, de Brocélia et d'Arverne maintiennent vivante la Vieille Foi — le culte de la nature, du Souffle et des cycles. Leurs Derwydds (druides) ne sont pas des vieillards paisibles méditant sous les chênes. Ce sont des gardiens, des thérapeutes du monde, des diplomates entre les vivants et les esprits — et, quand l'heure vient, des guerriers d'une redoutable efficacité.

Les Cercles Druidiques forment un réseau complexe, souvent en désaccord entre eux. Le Cercle de Velan croit que la Dissonance peut être guérie par l'harmonie et le dialogue. Le Cercle de Morwen pratique des rituels de sacrifice pour purger les zones corrompues. Et les Cercles Radicaux — minoritaires mais influents — considèrent que la civilisation elle-même est la source du problème, et que la forêt doit reprendre tous ses droits, fût-ce au prix de la destruction des villes humaines.

Les Terres Libres ne sont pas unifiées. Elles sont une constellation de clans, de duchés, de villages autonomes que cimentent une culture commune et un refus partagé de l'oppression impériale. Ce manque d'unité est leur force — impossible à décapiter — et leur faiblesse — impossible à mobiliser complètement.

Et sous les deux camps… le Silence avance

Pendant que l'Empire et les Terres Libres se déchirent, la Dissonance progresse. Des villages entiers sombrent dans la folie. Des forêts se transforment en labyrinthes de chair et d'os. Des chevaliers de l'Ordre deviennent des fanatiques qui ne font plus la différence entre purger la corruption et tuer leurs propres familles. Des druides s'effacent dans le flux d'Awen et deviennent des esprits de la nature, oubliant leurs noms et leurs proches.

Le vrai ennemi n'est pas de l'autre côté de la frontière. Il est dans l'excès lui-même. Dans la rigidité qui ne sait plus s'assouplir. Dans la liberté qui ne sait plus se limiter. Dans la peur qui pousse chacun à choisir sa certitude plutôt que la vérité inconfortable.

Ceux qui marchent
sur Helvea

Sept peuples habitent le continent connu. Chacun porte en lui les traces des Primordiaux dont il descend — et les blessures de la Brisure qu'aucun n'a tout à fait surmontée.

Peuple Nature & Origine
Humains Les plus nombreux et les plus adaptables. Éphémères par nature, ils compensent leur brièveté par une ambition dévorante et une capacité à s'allier — ou se trahir — comme nulle autre race. On les trouve partout, dans tous les camps, sous toutes les bannières. Ni tout à fait de la Loi, ni tout à fait du Chant.
Rochelins
(Dvergar)
Descendants des Dvar'haen primordiaux qui forgèrent la géométrie du monde. Gardiens des Forges-Mères antédiluviennes, dans des cavernes où les ancêtres ont fusionné avec la roche pour survivre à la Chute. La "Guerre des cent Marteaux" entre clans pour le contrôle de la Grande Fonderie de Khazad est encore dans toutes les mémoires.
Sidhe
(Elfes des Forêts)
Issus de la lumière d'Awen, les Sidhe sont les gardiens mélancoliques des forêts primaires. Ils ont vu le monde avant la Brisure et n'ont jamais pardonné aux races mortelles d'avoir précipité la Chute par leur avarice et leur imprécision. Leur longévité et leur lien à la magie du Chant en font les alliés les plus précieux — et les plus imprévisibles.
Cendrés
(Fomor)
Descendants déchus des Fomor'Aen, forgerons célestes de l'âge primordial. Retirés dans les terres hostiles du Nord, ils portent une rancœur millénaire et une corruption progressive. Leurs corps changent sous l'influence du Silence, leurs yeux se teignent de cendres. Souvent vus comme des monstres — et parfois ils le sont. Mais parfois, un Cendré cherche à rompre la malédiction de ses ancêtres.
Koraïm Marchands et navigateurs venus des côtes méridionales, les Koraïm apportèrent les premiers contacts avec des civilisations au-delà de la mer. Leur culture mêle pragmatisme commercial et mysticisme solaire. Ils vénèrent un aspect d'Awen que personne d'autre ne connaît : la lumière qui voyage sur l'eau.
Umbrae'Naen
(Gens du Seuil)
Plus une condition qu'une race : ceux qui ont été partiellement absorbés par An-Draeth et en sont revenus, ou ceux nés à l'intersection du monde des vivants et de celui des esprits. Porteurs du Silence sans en être esclaves, ils sont les seuls à comprendre intuitivement les trois Souffles à la fois — et les plus dangereux à fréquenter.
Ondariel Héritiers des mémoires des eaux primordiales, les Ondariel vivent dans les rivières profondes et les mers intérieures. Ils sont la mémoire vivante du monde : chaque goutte d'eau que leur corps a traversée conserve le reflet d'un instant de l'histoire. On dit qu'un Ondariel très ancien peut vous raconter ce que voyait l'océan le jour où Ys a sombré.

Le Souffle — Une Magie
Vivante et Coûteuse

Dans Helvea, on ne "lance" pas un sort comme on tire une flèche. On s'accorde à une puissance cosmique qui vous dépasse. La magie est une négociation permanente avec l'univers. Et l'univers n'oublie jamais ce qu'on lui a emprunté.

Le mage du Verbe doit prononcer les syllabes exactes de la création, au risque que la réalité se venge de son imprécision avec une rigueur mathématique. L'adepte du Chant doit ouvrir son âme au flux sauvage, au risque d'être emporté par le torrent et de perdre son humanité dans la dissolution des formes. L'Umbramancien, lui, doit accepter d'accueillir le Silence en lui sans s'y perdre — un équilibre que peu maîtrisent sans payer un prix terrible.

Toute puissance a un prix. Il se paie en fatigue, en sang, en santé mentale, ou en corruption progressive de l'âme — une lente glissade vers l'Ombre que l'on nomme la Dissonance intérieure. Les mages qui poussent trop loin finissent par devenir ce qu'ils combattaient : des nœuds de Dissonance ambulants, incapables de distinguer leur volonté du flux qui les traverse.

Dans Gallia, la magie n'est pas une technologie fiable. C'est une négociation. Pour le Joueur, incarner un mage demande de la retenue et de la peur. Un sort raté n'est pas seulement un raté mécanique — c'est une entaille dans la trame de la réalité dont vous portez la responsabilité.

— Les Trois Piliers de la Dissonance, Légendes d'Helvea

La Chair est Fragile —
Ce que le Jeu attend de vous

Légendes d'Helvea n'est pas un jeu où l'on accumule des points de victoire. C'est un jeu où l'on survit. Où l'on choisit — et où l'on vit avec les conséquences de ces choix. Malgré toute sa cosmogonie mystique, Helvea reste un monde médiéval brutal. C'est un univers de boue, de rouille, de famine et de maladies. Les héros saignent. Il n'existe pas de résurrection facile.

Le système de jeu distingue votre Souffle — votre énergie, votre chance, votre capacité à esquiver le pire — de votre Chair — votre structure physique, ce que vous êtes vraiment. Quand le Souffle vient à manquer, la Chair se brise. Et dans Helvea, la prudence, la diplomatie et la ruse valent souvent mieux qu'une charge héroïque et suicidaire.

Ce que l'on attend des joueurs : faire des choix moralement complexes sans réponse évidente. Défendre une cause imparfaite plutôt qu'une pureté inexistante. Trouver de la lumière dans la noirceur — non parce que le monde vous la doit, mais parce que vous avez décidé de l'y mettre. Jouer à Helvea, c'est accepter une certaine tristesse de fond, une mélancolie d'un monde qui fut plus grand — et choisir malgré tout d'y agir.

Le Contrat Moral de la Table

Malgré toute cette noirceur, Légendes d'Helvea n'est pas un jeu nihiliste. C'est un jeu sur l'espoir en dépit du réel. Protéger un village d'une horde de corrompus. Trouver la vérité sur ce qui a tué la forêt. Honorer sa parole envers quelqu'un que vous n'aimez pas. Dans Helvea, c'est déjà une victoire.

Le Silence approche. Quelle sera votre dernière note ?

Forgé à Genève.
Pour vos tables de campagne.

Légendes d'Helvea est un univers de jeu de rôle sur table conçu par Thierry Cervetti & Alison Genin, fondateurs d'Arcane Ludique. Il s'accompagne d'accessoires artisanaux en bois fabriqués à la main dans notre atelier de Plan-les-Ouates — écrans de Maître du Jeu, boîtes à dés gravées, pistes de jeu sur mesure — pensés pour durer au fil des campagnes et sublimer vos tables.

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